Arbeitspakete

Arbeitspaket 1 - Sensibilisierung und Teilnehmergewinnung

Das Arbeitspaket 1 hatte die Aufgabe der Gewinnung von Klein- und Kleinstunternehmen (KKU) aus der Immobilienbranche als Kooperationspartner für das Projekt und wurde maßgeblich durch den Lehrstellenservice der AFBB betreut.

Im Verlauf des Projekts wurden die kooperierenden Betriebe regelmäßig über den aktuellen Stand des Projekts informiert und an verschiedenen Stellen eingebunden, so zum Beispiel zur Bedarfserhebung zu Beginn des Projekts, zur Verfeinerung des didaktischen Konzepts und zur Testung der entwickelten Prototypen.


Arbeitspaket 2 - Formulierung der inhaltlichen Anforderungen

Wesentliches Ziel des Arbeitspakets 2 ist die Erarbeitung von Kernthemen und zentralen Abläufen, die im Zusammenhang mit der Wohnungsabnahme stehen. Zusammengefasst dient dieser Schritt der Identifikation und Analyse konkreter Defizite in der Ausbildung, aber auch in der täglichen Praxis der KKU, die mit dem angestrebten VR-Setting bearbeitet werden können.

Dazu wurden unterschiedliche Herangehensweisen wie Material- und Dokumentsammlungen, Fallbeispiele, Feedbackverfahren und leitfadengestützte Interviews genutzt und gemeinsam mit den kooperierenden Betrieben die Anforderungen an das VR-Szenario erarbeitet.

Zudem hat eine Arbeitsgruppe der Berufsschule ausgehend vom Rahmenlehrplan der KMK (2006) für den Ausbildungsberuf der Immobilienkaufleute neben spezifischen Fachkompetenzen auch Sozial- und Kommunikationskompetenzen identifiziert, die für den Teilbereich der Wohnungsabnahme und -übergabe maßgeblich sind und über die Tätige in diesem Berufsfeld verfügen sollten.


Arbeitspaket 3 - Didaktische Konzepte

Auf Grundlage der Ergebnisse aus Arbeitspaket 2 wurde eine didaktische Konzeption erstellt. Sie setzt sich aus einem didaktischen Grobkonzept für das umzusetzende Lernszenario und einem mediendidaktischen Feinkonzept für die zu entwickelnde virtuelle Umgebung zusammen. Das Grobkonzept beschreibt die zu vermittelnden bzw. zu erwerbenden Fach-, Methoden-, Personen- und Sozialkompetenzen und präzisiert die übergeordneten Lernziele. Es dient als Grundlage für die Anpassung des Lernangebots an die vermutlich eher heterogenen Voraussetzungen der Lernenden, die es im Rahmen der beiden Einsatzszenarien in der beruflichen Aus- bzw. Weiterbildung durchlaufen werden.

Das geplante Ausbildungsszenario kann curricular in den regulären berufsbildenden Unterricht eingebunden werden. Dagegen findet die geplante Weiterbildung als Blended Learning- bzw. reine Online-Veranstaltung statt (siehe Abbildung). Weiterhin benennt das Grobkonzept mediendidaktische Prinzipien für die Gestaltung der virtuellen Wohnungsabnahme. Sie sollen zum einem eine optimale individuelle Unterstützung der Lernenden gewährleisten und zum anderen einen möglichst didaktisch flexiblen Einsatz des Szenarios ermöglichen. Dieser ist erforderlich, da sich der Prozess der Wohnungsabnahme im Allgemeinen bzw. zwei zu bewertende Mietobjekte im Speziellen in der beruflichen Praxis nie eineindeutig gleichen.

Zu diesem Zwecke wird jedes Lernszenario durch eine individuelle Fallakte – bestehend aus einer Rollenbeschreibung des Mieters, einem Mietvertrag und dem zum Einzug unterzeichneten Übergabeprotokoll – sowie einer variablen Gestaltung der virtuellen Wohnung flexibilisiert.

Das didaktische Konzept soll als Leitfaden für die technische Konzeption und Umsetzung der digitalen Lernumgebung und des Prototyps der virtuellen Umgebung dienen.


Arbeitspaket 4 - Technische Konzeption und Umsetzung

Der erste Schritt für die Erstellung des VR-Szenarios bestand darin, eine unsanierte, stark abgenutzte WBS70 Dreiraumwohnung zu fotografieren. Dabei wurden mithilfe einer DSLR-Kamera (digital single-lens reflex camera) und einem Smartphone ca. 5000 Aufnahmen gemacht. Zudem wurde eine frisch sanierte Wohnung mit demselben Grundriss und denselben Lichtverhältnissen (bewölkter Tag, hohe Etagenlage für gleichmäßiges Licht) fotografiert. Im Anschluss wurde aus den Fotos ein 3D-Modell erzeugt und die Fotogrammetrie-Software hat eine Punktwolke erzeugt, deren Punkte vernetzt werden.

Danach wurde auf Basis der Bemaßung auf verfügbaren Grundrissen und dem 3D-Scan ein originalgetreues 3D-Modell erstellt. Besonderes Augenmerk wurde auf die Topologie und Polygonanzahl gelegt, um die Nutzung in der Unity Engine auf Smartphones für VR zu ermöglichen. In der Kombination des Modells und des Scans sind die Abstände und Dimensionen gut zu sehen.

Die Texturierung wurde mit einem manuellen UV-Layout vorgenommen und auf Basis der aufgenommenen Fotos aus beiden Wohnungen ein Texturatlas in Photoshop erstellt.

Der Prototyp wurde parallel zu den Testungen immer weiter angepasst und die Rückmeldungen aus den Testungen flossen direkt in seine Weiterentwicklung ein.

Zudem wurde parallel zur VR-App eine Webanwendung programmiert, über welche die Lernbegleitung bequem ein Lernszenario erstellen und an diesem teilnehmen kann.


Arbeitspaket 5 - Implementierung

In diesem Arbeitspaket wurden drei Testläufe geplant, organisiert und durchgeführt:

•  Oktober-Dezember 2020: 10 Berufsschülerinnen und Berufsschüler der AFBB

•  Mai-Juli 2021: 17 Erprobungsteilnehmer*innen (Mitarbeitende in kooperierenden Immobilienverwaltungen)

•  November-Dezember 2021: 30 Testungen mit gemischten Teilnehmenden (Auszubildende und Weiterzubildende/Mitarbeitende in Unternehmen)

Arbeitspaket 6 - Wissenschaftliche Begleitung / Evaluation

In diesem Arbeitspaket wurden die drei Erprobungsphasen wissenschaftlich vorbereitet und begleitet. 

Im Zentrum der Untersuchungen standen die Usability (Benutzerfreundlichkeit) und User Experience (Nutzungserlebnis), sowie die Nachnutzungsmöglichkeiten nach Projektende. Die gewählten Erhebungsinstrumente bestanden aus einem Methodenmix aus qualitativen und quantitativen Methoden: lautes Denken, Beobachtung, qualitative Befragung, quantitative Befragung. 

Die Ergebnisse der Testungen wurden in detailliert dokumentiert. Dabei wurden auf Basis der Beobachtungsprotokolle neben den Antworten auf die Befragungen folgende Aspekte dokumentiert: 

• Gestaltung/ grafische Darstellung/ Erkennbarkeit der Mängel (Welche Mängel wurden erkannt? Was wurde als Mangel erkannt, obwohl nicht intendiert?) 

• Organisatorisches (Stimmt die Einrichtung des Raums, der Zeitplan, der Ablauf?) 

• Technische Aspekte (Funktionalität, Bedienung) 

• Nutzung (Auf- und Absetzen des Cardboards, Nutzung des User Interfaces, Nutzung der Fallakte und weiterer Dokumente) 

Zwischen den einzelnen Erprobungen haben AP3, 4, 5 und 6 sich regelmäßig abgestimmt und die Rückmeldungen in das Szenario eingearbeitet, sodass jeweils mit dem aktuellsten Stand des Szenarios getestet werden konnte.  


Arbeitspaket 7 - Verwertung und Transfer

Im Arbeitspaket „Verwertung und Transfer“ werden die Publikation und Nutzbarmachung der Ergebnisse gesichert. Dafür wird neben der Veröffentlichung der Ergebnisse, beispielsweise in Form von Fachvorträgen und wissenschaftlichen Publikationen, das Hauptaugenmerk darauf gelegt, die Projektergebnisse zugänglich zu machen. Dazu gehört, neben dem Aufzeigen von weiteren Nutzungsfeldern, die Erstellung eines umfassenden Benutzerhandbuchs, welches die Nutzung der VR-Anwendung und die didaktische Einbettung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung beschreibt.


  

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